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  Altri aspetti da prendere sempre in considerazione sono la durata dell'attività ludica proposta; il formato, cioè se si svolge individualmente, a gruppi, a squadre, ecc. e quindi l'organizzazione logistica della classe; il ruolo dell'insegnante e dei singoli studenti che essa prevede; i possibili problemi che essa può indurre sia da un punto di vista linguistico che organizzativo e relazionale per i meccanismi d'interazione tra gli studenti che l'attività prevede; il carattere collaborativo o competitivo del gioco; l'impatto su studenti di diverse culture.

Come costruire attività didattiche ludiche
Dalla motivazione alla valutazione, ogni momento può essere buono per inserire un'attività ludica soprattutto quando, come abbiamo visto nei paragrafi precedenti, l'impostazione metodologica generale è fondata sui principi che formano l'ossatura delle attività di tipo ludico (approccio per soluzione di problemi, studio di casi, apprendimento collaborativo, ecc.). Le numerose pubblicazioni a carattere pratico reperibili in commercio rispondono in modo soddisfacente alle esigenze degli insegnanti di lingua, tuttavia ci pare opportuno presentare alcuni accorgimenti che possono permettere al docente di rendersi autonomo. La creazione di un'attività ex novo, l'adattamento a fini didattici di un gioco e l'impiego in una lezione comporta diverse azioni (Rixon, 1981):
  • dapprima occorre individuare l'area linguistica su cui concentrarsi in base alla lezione che si sta preparando;
  • quindi si analizza lo scopo che si vuole raggiungere e si decide se l'attività dovrà promuovere un'azione rivolta alla comuni- cazione (tollerando dunque eventuali erro- ri) o alla correttezza formale; nel secondo caso occorrerà optare per un gioco control- lato in cui il docente possa intervenire premiando la produzione corretta.
  • la scelta del formato e dell'organizzazione porta a decisioni in merito al tipo di comu- nicazione e interazione che si stabilisce. Un cruciverba individuale, se l'insegnante non assegna un limite di tempo e aggiunge elementi competitivi premiando ad esem- pio chi finisce per primo, non comporta comunicazione, se non nella fase della correzione. Nel caso di giochi da svolgere con altro formato (a coppie, a squadre, ecc.) il docente è chiamato a pianificare le strategie necessarie per prevenire i problemi legati al carattere competitivo delle attività.
  •   I percorsi che portano a un corretto sviluppo delle abilità legate alla formulazione di ipotesi, alla negoziazione e all'accettazione del compromesso, tra le altre, possono costituire la base da cui partire.
  • Giunti a questo punto è necessario focaliz- zare l'attenzione sugli elementi linguistici - strutture, lessico, funzioni comunicative, situazioni, elementi di civiltà o altro - e sul modo di inserirli all'interno dei meccanismi dell'attività.
  • Il passo successivo è la predisposizione dei materiali necessari: immagini o testi, realiz- zazione di schemi o disegni, stesura delle regole e delle istruzioni per gli studenti.
  • Sarebbe sempre opportuno sperimentare l'attività prima di somministrarla, ma spesso la prassi didattica porta a utilizzare gli studenti come gruppi-pilota e quindi a esporre i primi protagonisti delle attività didattiche ai rischi che un'attività non testa- ta da autori di materiali può comportare. Tuttavia, se il docente ha saputo creare un percorso didattico coerente e ben conge- gnato i rischi e le conseguenze di un insu- ccesso non sono certo alti.
  • È sempre simpatico prevedere un premio, una gratificazione finale: su un piano affettivo aiuta a consolidare il legame tra gli studenti e con l'insegnante.

    La multimedialità e il gioco didattico
    Non possiamo esaminare qui le diverse tipologie di giochi didattici possibili. Tuttavia una breve riflessione sulla multimedialità può essere di stimolo e opportuna in questa fase dell'evoluzione della glottodidattica.
    Uno dei termini che in questi ultimi anni si sono diffusi con notevole successo è il neologismo inglese edutainment, frutto
    della combinazione delle parole
    education e entertainment.
    È un concetto che in un'ottica
    umanistico-affettiva suscita curiosità e
    interesse: fondere education e
    entertainment ci riporta a uno dei
    principi di base della glottodidattica
    che in un motto potrebbe essere
    sintetizzato con un efficace "si impara se si prova piacere".
    Il termine edutainment è strettamente legato al mondo della multimedialità e alle possibilità rese attuali dalla commercializzazione su vasta scala di personal computer in grado di gestire le informazioni non solo in modo testuale, ma anche attraverso immagini, fisse e in movimento e suoni.
  •   Lorenzo Bartolini,
    Monumento Demidoff,
    Firenze,
    Galleria dell'Accademia
    1828-50.



















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