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Quando usare i giochi in classe
Non tutti i giochi si addicono a una fase
specifica dell'UD.
Nella fase iniziale della globalità, un gioco che presuppone un uso creativo di elementi linguistici che saranno acquisiti nel corso dell'unità e che sia condotto liberamente a coppie o in gruppi non sotto la guida esperta del docente crea certamente dei problemi. In questo caso, per rispondere alle regole del gioco, gli studenti sono chiamati a ese-
guire dei compiti che implicano performance per le quali essi non possiedono gli
strumenti linguistici.
Anche giochi che per caratteristiche intrinseche sono più guidati e controllati come ad esempio una tombola fatta su elementi lessicali specifici possono non risultare idonei in una fase iniziale dell'unità. Una tombola con i numeri fino a cento in una classe che affronterà questi aspetti nel corso dell'unità risulta inappropriata nella fase della globalità, ma più che idonea in momenti successivi anche come strumento di valutazione.
Lo stesso gioco della tombola utilizzato nella fase della motivazione può essere inserito tra le tecniche per ripassare elementi acquisiti in precedenza o per elicitare conoscenze che fanno parte del bagaglio culturale degli studenti. In questa fase l'elemento ludico può contribuire a creare la giusta atmosfera per poi procedere alle fasi successive
dell'unità.
Il caso della tombola è solo uno dei numerosi che si possono citare. Alla base della scelta da parte del docente ancora una volta vi è la riflessione su molteplici aspetti di tipo metodologico e affettivo. In altre occasioni durante la lezione può risultare opportuno ridurre la carica giocosa che un'attività porta con sé: se una classe sta facendo fatica a riflettere su un aspetto di tipo strutturale perché distratta, per mille motivi, da un
clima che porta a una scarsa capacità di
concentrazione, spetterà all'insegnante optare per attività che conducano a ragionare in modo conscio sugli obiettivi linguistici.
Ogni attività di tipo ludico mette in moto una forma di interazione che va, di volta in volta, considerata in funzione del momento dell'unità in svolgimento ed è questo uno degli ambiti della riflessione metodologica dell'insegnante durante la fase della preparazione della lezione.
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Giuseppe De Nittis Le corse a Auteuil, Roma, Galleria Nazionale d'Arte Moderna, 1881. |
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Può essere una competizione sana, non ansiogena che porta il singolo a misurarsi con se stesso, prima di tutto, e con gli altri. Tuttavia, il gioco in chiave competitiva può anche risultare un'opportunità per mettere in evidenza meccanismi comportamentali distorti, in cui l'elemento competitivo assume un ruolo negativo.
Non è sempre semplice arginare questi eccessi e soprattutto creare un clima in cui tutti i partecipanti possano misurarsi con le proprie forze e le proprie capacità in chiave propositiva. Il vero pericolo è che un'attività disegnata per abbassare eventuali filtri affettivi ed eliminare l'ansia possa sortire l'effetto esattamente contrario.
L'impostazione collaborativa del lavoro porta a stemperare eventuali eccessi competitivi dei singoli: l'obiettivo del gioco è perseguito ed eventualmente raggiunto in un clima cooperativo, senza nulla togliere all'elemento della gara che rende il gioco più avvincente.
Le difficoltà legate alla personalità, ad
esempio la scarsa fiducia in se stessi, possono essere risaltate da attività di tipo competitivo. In questo contesto le innumerevoli opportunità fornite da una didattica collaborativa forniscono una valida sponda per moderarne gli effetti negativi.
Si pensi ad esempio all'importanza che la costituzione di un gruppo ben bilanciato in cui tutti i membri assumono un ruolo basato sulle caratteristiche migliori dei singoli può avere se nella classe esistono studenti con scarsa stima di sé. Costringere una persona che ha difficoltà a gestire la lingua oralmente a svolgere il ruolo del portavoce del gruppo può essere altamente negativo, mentre esaltare le doti di questa persona apporta un'iniezione di fiducia per l'individuo e insegna a operare in modo collaborativo in un gruppo.
Il fine ultimo di un percorso di educazione linguistica non può essere, comunque, la sola padronanza della lingua oggetto di
studio e degli elementi culturali, ma l'acquisizione anche di strategie di apprendimento, di abilità di studio, di capacità di interazione che portino a migliorare le caratteristiche dell'individuo.
Conferire a un'attività linguistica di tipo comunicativo, o anche a un esercizio sulla forma di matrice strutturalistica, l'aspetto di un gioco può renderli più motivanti e divertenti e può innescare quei meccanismi (rule of forgetting) che agevolano l'acquisizione spontanea.
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