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  di quella positiva carica creativa finalizzata a uno scopo specifico, quale l'esecuzione corretta del gioco, che spesso risulta carente o non viene attivata in situazioni didattiche non ludiche. Una modalità didattica largamente incoraggiata e stimolata in ambito comunicativo umanistico-affettivo è l'induzione. Attraverso le tecniche che portano alla scoperta dei meccanismi che regolano il funzionamento della lingua, dei significati dei testi utilizzati e così via, si aiuta la modalità destra del cervello ad attivarsi per partecipare al processo d'acquisizione e allo stesso tempo si consolida il ruolo attivo, partecipativo e creativo dello studente, all'insegna di una corresponsabilità nel percorso di apprendimento/insegnamento.

Una didattica basata sul problem-solving
Non è nostra intenzione trattare a fondo questo argomento e ci preme solamente dare elementi che permettano una riflessione iniziale e aprano il campo per ulteriori approfondimenti. Alcune tesi fondamentali sviluppate dal costruttivismo (Vygotskij, 1988; Bruner, 1992; Calvani, Rotta, 1999) vedono la conoscenza come prodotto creato, costruito in modo attivo dall'individuo. Essa deriva da un legame stretto con la situazione concreta in cui si realizza il processo di apprendimento e si costruisce in particolare attraverso la collaborazione sociale e la comunicazione. Da qui nasce l'esigenza di promuovere le forme di organizzazione didattica e gli ap-procci metodologici che possono favorire le condizioni in cui il confronto tra studenti diventa lo scopo, in certi momenti primario, per giungere alla creazione di nuove conoscenze; conoscenze che non sono solo basate sull'esperienza individuale, ma anche su una crescita cui il soggetto è condotto attraverso la negoziazione e la condivisione con altri membri del gruppo. Obiettivo non secondario di questo percorso è rendere metodologicamente autonomo lo studente nell'acquisizione di conoscenze. Lo studio di casi, il problem-solving, così come tecniche tipiche del mondo del gioco quali la simulazione, danno vita a un percorso suddiviso per fasi: la prima porta a formulare ipotesi, la seconda a comprovarle e quindi, terza fase, a sintetizzarle in modo negoziato, per giungere a una possibile soluzione che viene applicata mettendo in pratica le strategie che essa implica e da ultimo si verifica la validità della soluzione.
  È quanto si suggerisce come sequenza per la promozione dell'apprendimento in chiave costruttivistica. Un tale approccio offre spunti di riflessione e opportunità di ragionamento critico, mette di fronte alla necessità di trovare strategie per la soluzione di problemi reali, rendendo il contesto in cui si sviluppa l'apprendimento più vivo e concreto. Nel caso dell'acquisizione di una lingua straniera esso dà origine a molteplici occasioni per creare percorsi basati su un autentico scambio di informazioni, nonché sulla pratica di indispensabili strategie per la comunicazione. Il tutto avviene promovendo modalità collaborative di apprendimento. Il modello di apprendimento che ne deriva è anche in questo caso, così come per altri aspetti del processo di acquisizione di una lingua, di tipo reticolare e non sequenziale e lineare. Non si basa, quindi, sulle proposte di nuclei conoscitivi pre-strutturati da parte del docente, ma la conoscenza è frutto di processi creativi che conducono alla elaborazione e non alla riproduzione delle conoscenze da parte dell'individuo o del gruppo. Se per un momento si pensa a questo schema trasferendolo ai mille ambiti che costituiscono la realtà in cui le persone operano risulta evidente che si tratta di un modello che caratterizza nel profondo l'agire umano. La proposta che si sta descrivendo riguarda il come creare queste condizioni nell'insegnamento di una lingua straniera.

I giochi didattici
Se si cerca di rintracciare le caratteristiche fondamentali dei giochi che si possono applicare a fini didattici alcuni elementi emergono:
  • ci sono delle regole in numero diverso a seconda del tipo di gioco e della complessità cui si vuole dare origine;
  • si tratta di attività chiuse, che presentano un inizio e una fine, ma di durata variabile;
  • hanno un obiettivo specifico;
  • coinvolgono i partecipanti creando un clima di sfida con se stessi e nei confronti degli altri;
  • presuppongono performance che possono essere di tipo linguistico e/o extralinguistico.

    L'elemento competitivo è parte fondamentale del gioco.
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    Tommaso Minardi,
    Madonna del rosario,
    Roma, Galleria Nazionale di Arte Moderna, 1840.



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