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A ciò si aggiungono le potenzialità che l'ipermedialità, caratterizzata da un alto grado di interattività, consente.
Il campo, dunque, non viene lasciato allo strapotere dei videogiochi, ma vengono creati
strumenti che, cogliendo aspetti tipici di questo mondo, coniugano la natura del gioco a quella dell'apprendimento / insegnamento.
Giocare per imparare attraverso le nuove tecnologie |
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campus universitario in cui chi entra può
accedere a varie classi o svolgere attività
tipiche4. I MUD sono giochi di ruolo
multiutenti per computer che permettono
ai partecipanti di assumere ruoli diversi
a seconda del mondo virtuale in cui si
trovano a vivere;
ma forse a livello didattico è la scoperta
di Internet, la navigazione nei siti che può
dare la possibilità di impostare in modo
ludico i percorsi didattici. Con questo
intendiamo mettere in evidenza il carattere
giocoso che una navigazione basata su
un'impostazione problem-solving può
assumere con i benefici che conosciamo
Un esempio in tal senso può essere dato
dall'attività proposta in Mezzadri (2001).
BIBLIOGRAFIA
BRUNER, J. S., JOLLY, A., SYLVA, K. (a cura di), Il gioco.
Ruolo e sviluppo del comportamento ludico
negli animali e nell'uomo, Armando,
Roma 1981, 4 voll.
BRUNER, J. S., La ricerca del significato. Per una
psicologia culturale,
Bollati Boringhieri, Torino 1992.
CALVANI, A., ROTTA, M., Comunicazione e
apprendimento in Internet:
didattica costruttivistica in rete, Erikson, Trento 1999.
COONAN, M. C., La lingua straniera veicolare, UTET
Libreria, Torino 2002.
D'URSO LIGRESTI, L., FAMIGLIETTI SECCHI, M., Apprendere per gioco e
valutare. Fondamenti di didattica ludica, Edizioni Simone, Napoli 2000.
DANESI, M., MOLLICA, A. "Games and Puzzles in the Second-Language
Classroom?", in Teaching and Learning Languages, Soleil, Welland 1998
DOSSENA, G., Enciclopedia dei giochi, UTET, Torino 1999, 3 voll.
FREDDI, G., Azione, gioco, lingua, Liviana, Padova 1990.
GOTTI, M., Insegnare le lingue straniere nella scuola elementare,
Zanichelli, Bologna 1986.
HUIZINGA J., Homo ludens, Beacon Press, Boston 1955.
KAISER, A., Genius ludi: il gioco nella formazione umana,
Armando, Roma 2001.
MEZZADRI, M., Internet nelle didattica dell'italiano. La frontiera presente,
Guerra-éditions Soleil, Perugia-Welland 2001.
MOLLICA, A., A te la scelta! Libro primo, éditions Soleil, Welland 1992.
RIXON, S., How to use games in language teaching, Macmillan, Londra 1981.
VYGOTSKIJ, L.S., Il processo cognitivo, Boringhieri, Torino 1988.
NOTE
1 Per una disamina attenta degli aspetti generali
riguardo al gioco si vedano i
testi fondamentali di Huizinga (1955) e Bruner et al. (1981), così come
il recente Kaiser (2001). Su storia e tecnica dei giochi si veda Dossena (1999).
2 Il programma è scaricabile all'indirizzo web:
http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/.
3 Al lettore con poco tempo a disposizione per ricerche
in Internet si consiglia come primo assaggio:
Gianpaolo Dossena Enciclopedia dei giochi nella
versione dimostrativa http://www.utet.com/dossena/default.asp .
4 SchMOOze University: http://members.tripod.co.jp/schmooze/
Host: schmooze.hunter.cuny.edu Port: 8888.
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Antonio Mancini, 'O prevetariello, Napoli, Museo di San Martino 1870.
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non solo è oggi possibile, ma è diventata pratica comune sia dei singoli che delle istituzioni educative e di ampi settori del mondo del lavoro.
In questo paragrafo ci limitiamo a elencare alcune delle possibilità offerte:
cd-rom: sono numerose le forme di intrat-
tenimento a fini educativi possibili.
Si tratta in prevalenza di prodotti che inte-
grano il gioco ai percorsi didattici, ma che
allo stesso tempo fanno del problem
solving e dell'interazione (che ci rimanda
a un altro principio di base: "si impara
facendo") due capisaldi del loro approccio
alla conoscenza.
Ad esempio la ben nota enciclopedia multi
mediale Encarta contiene parecchi percorsi
ludici;
programmi autore: si tratta di programmi
multimediali che consentono di sviluppare
attività anche di tipo ludico da impiegare
nell'insegnamento.
Essi rendono possibile la creazione di
diverse tipologie di attività, dai cruciverba,
a attività basate su inclusione ed esclusione;
dalla realizzazione di cacce al tesoro,
alla predisposizione di quiz.
Un esempio in questo senso è dato dal
programma Hot Potatoes specificamente
realizzato per l'insegnamento delle lingue;
su Internet: la strada migliore è cercare
queste risorse attraverso un motore di
ricerca3.
Due parole vanno spese per i
giochi di ruolo e alle sorprendenti occasio
ni di interazione che essi permettono di
creare. I MOO sono ambienti virtuali che
simulano situazioni reali in cui chi entra ha
la possibilità di dibattere temi relativi allo
scopo del MOO: in un caso famoso si
propone la ricostruzione virtuale di un
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