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A ciò si aggiungono le potenzialità che l'ipermedialità, caratterizzata da un alto grado di interattività, consente. Il campo, dunque, non viene lasciato allo strapotere dei videogiochi, ma vengono creati strumenti che, cogliendo aspetti tipici di questo mondo, coniugano la natura del gioco a quella dell'apprendimento / insegnamento.
Giocare per imparare attraverso le nuove tecnologie
  campus universitario in cui chi entra può accedere a varie classi o svolgere attività tipiche4. I MUD sono giochi di ruolo multiutenti per computer che permettono ai partecipanti di assumere ruoli diversi a seconda del mondo virtuale in cui si trovano a vivere;

  • ma forse a livello didattico è la scoperta di Internet, la navigazione nei siti che può dare la possibilità di impostare in modo ludico i percorsi didattici. Con questo intendiamo mettere in evidenza il carattere giocoso che una navigazione basata su un'impostazione problem-solving può assumere con i benefici che conosciamo Un esempio in tal senso può essere dato dall'attività proposta in Mezzadri (2001).

    BIBLIOGRAFIA

    BRUNER, J. S., JOLLY, A., SYLVA, K. (a cura di), Il gioco.
    Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell'uomo, Armando, Roma 1981, 4 voll.
    BRUNER, J. S., La ricerca del significato. Per una
    psicologia culturale, Bollati Boringhieri, Torino 1992.
    CALVANI, A., ROTTA, M., Comunicazione e
    apprendimento in Internet: didattica costruttivistica in rete, Erikson, Trento 1999.
    COONAN, M. C., La lingua straniera veicolare, UTET
    Libreria, Torino 2002.
    D'URSO LIGRESTI, L., FAMIGLIETTI SECCHI, M.,
    Apprendere per gioco e valutare. Fondamenti di didattica ludica, Edizioni Simone, Napoli 2000.
    DANESI, M., MOLLICA, A. "Games and Puzzles in the
    Second-Language Classroom?", in Teaching and Learning Languages, Soleil, Welland 1998
    DOSSENA, G., Enciclopedia dei giochi, UTET, Torino
    1999, 3 voll.
    FREDDI, G., Azione, gioco, lingua, Liviana,
    Padova 1990.
    GOTTI, M., Insegnare le lingue straniere nella
    scuola elementare, Zanichelli, Bologna 1986.
    HUIZINGA J., Homo ludens, Beacon Press,
    Boston 1955.
    KAISER, A., Genius ludi: il gioco nella
    formazione umana, Armando, Roma 2001.
    MEZZADRI, M., Internet nelle didattica dell'italiano.
    La frontiera presente, Guerra-éditions Soleil, Perugia-Welland 2001.
    MOLLICA, A., A te la scelta! Libro primo, éditions Soleil,
    Welland 1992.
    RIXON, S., How to use games in language teaching,
    Macmillan, Londra 1981.
    VYGOTSKIJ, L.S., Il processo cognitivo,
    Boringhieri, Torino 1988.

    NOTE

    1 Per una disamina attenta degli aspetti generali
    riguardo al gioco si vedano i testi fondamentali di Huizinga (1955) e Bruner et al. (1981), così come il recente Kaiser (2001). Su storia e tecnica dei giochi si veda Dossena (1999).
    2 Il programma è scaricabile all'indirizzo web:
    http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/.
    3 Al lettore con poco tempo a disposizione per ricerche
    in Internet si consiglia come primo assaggio: Gianpaolo Dossena Enciclopedia dei giochi nella versione dimostrativa http://www.utet.com/dossena/default.asp .
    4 SchMOOze University:
    http://members.tripod.co.jp/schmooze/ Host: schmooze.hunter.cuny.edu Port: 8888.

  • Antonio Mancini,
    'O prevetariello,
    Napoli, Museo di San Martino 1870.







      non solo è oggi possibile, ma è diventata pratica comune sia dei singoli che delle istituzioni educative e di ampi settori del mondo del lavoro. In questo paragrafo ci limitiamo a elencare alcune delle possibilità offerte:

  • cd-rom: sono numerose le forme di intrat- tenimento a fini educativi possibili. Si tratta in prevalenza di prodotti che inte- grano il gioco ai percorsi didattici, ma che allo stesso tempo fanno del problem solving e dell'interazione (che ci rimanda a un altro principio di base: "si impara facendo") due capisaldi del loro approccio alla conoscenza. Ad esempio la ben nota enciclopedia multi mediale Encarta contiene parecchi percorsi ludici;

  • programmi autore: si tratta di programmi multimediali che consentono di sviluppare attività anche di tipo ludico da impiegare nell'insegnamento. Essi rendono possibile la creazione di diverse tipologie di attività, dai cruciverba, a attività basate su inclusione ed esclusione; dalla realizzazione di cacce al tesoro, alla predisposizione di quiz. Un esempio in questo senso è dato dal programma Hot Potatoes specificamente realizzato per l'insegnamento delle lingue;

  • su Internet: la strada migliore è cercare queste risorse attraverso un motore di ricerca3. Due parole vanno spese per i giochi di ruolo e alle sorprendenti occasio ni di interazione che essi permettono di creare. I MOO sono ambienti virtuali che simulano situazioni reali in cui chi entra ha la possibilità di dibattere temi relativi allo scopo del MOO: in un caso famoso si propone la ricostruzione virtuale di un

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