È graficamente accattivante, veloce da imparare, prevede la simulazione di situazioni ed interazioni con una o più entità, prevede la partecipazione di un solo giocatore contro la macchina o di diversi giocatori che interagiscono in rete (locale o Internet). Ancor più importante, prevede il raggiungimento di un obiettivo determinato attraverso una risposta che è una combinazione di automatismo e ragionamento: mi sembra di star menzionando proprio l'obiettivo più importante di un corso di lingua, cioè l'acquisizione, quindi il raggiungimento di quell'area intermedia tra l'automatismo ed il ragionamento che occupa il linguaggio.
Adesso è anche possibile far "leggere" al computer ciò che si scrive, oltre ad usare un correttore ortografico e, fino a un certo punto, anche sintattico. Certo, la voce sintetizzata non è altrettanto espressiva che quella di una persona, ma come base può andar bene. Per il riconoscimento della voce, invece, bisogna ancora aspettare qualche anno, nonostante tutto: per adesso, questo mondo è più accessibile a chi abbia... velocità sulla tastiera! Una barriera più importante di ciò che sembra.
Quello che manca in realtà è la base linguistica per disegnare un videogioco il cui obiettivo sia quello di imparare una lingua: ovviamente la complessità delle interazioni è molto maggiore che in un videogioco 'tradizionale': le possibili diramazioni di una conversazione sono infinitamente più grandi rispetto a quelle del movimento di un personaggio in un labirinto.
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Un bel videogioco per l'apprendimento dell'italiano sarebbe un passo avanti, perché implicherebbe un nuovo tipo di interazione tra uomini e macchine. In effetti, il CD-Rom del corso di lingua ci da poco di più rispetto ad un libro con le chiavi degli esercizi ed una cassetta audio o video, e forse per quello non ha tutto il successo che ci si aspettava - e per quello il docente continua ad essere necessario, per fortuna!
Contenuti o contenitori.
Ma questa è una realtà ancora distante.
Ciò che esiste invece ed è accessibile a tutti sono due tipi di prodotti: i programmi che permettono di (ri)creare esercizi di lingua (incastro, cloze, riordino, cruciverba, associazioni... con l'aggiunta di suoni e immagini e le risposte a portata di clic) e quelli che ci permettono di creare documenti complessi, o ipertesti, con suoni, immagini, filmati, collegamenti interni ed esterni...
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Giuseppe Maria Crespi, Librerie, particolare, Civico Museo Bibliografico Musicale, Bologna, 1725.
Piero della Francesca, Storia della Croce, Il ritrovamento delle tre croci e la verifica della vera croce, Battaglia di Eraclio e Corsoe, particolare affresco, Chiesa di San Francesco, Arezzo, 1452-1466 |
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Ma è anche vero che le possibilità si possono limitare, e che la creatività non deve essere del programma, ma dei programmatori.Se si simula uno spazio tridimensionale o una intricatissima vicenda alla Tolkien (mi riferisco ai giochi di ruolo del tipo Dungeons&Dragons) si dovrebbe poter simulare la giornata di uno studente universitario, di un uomo d'affari o di un turista d'arte.
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Tutti questi programmi implicano, di nuovo, un certo apprendistato, più o meno semplice secondo i casi. Una cosa "in più da imparare", che non ci avvicina affatto al miglioramento della qualità del nostro insegnamento.
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