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CACCIA ALL'INTRUSO
OBIETTIVI LINGUISTICI: Consolidamento del lessico di ambiti prestabiliti; capacità di giustificare la ragione della propria scelta; uso di è / non è.
OBIETTIVI COGNITIVI: Acquisizione dei concetti di categoria, di appartenenza e non appartenenza, sviluppo delle capacità di osservazione, di astrazione
e di rielaborazione di dati, attivazione delle strategie di memoria.
OBIETTIVI RELAZIONALI: Rapportarsi in modo corretto col partner o col gruppo; sdrammatizzare sconfitte, non enfatizzare le vittorie.
ETÀ: 6-14.
LIVELLO: A1, in questa prima proposta, ma adattabile ai diversi livelli linguistici.
ORGANIZZAZIONE: Gioco per coppie.
DURATA: 5 minuti circa a partita.
MATERIALI: Cartellini con disegni di elementi appartenenti ad ambiti lessicali diversi (es.: animali - cibi - vestiti - lavori - gradi di parentela,
sport, ecc.). Preparazione del materiale: ciascun giocatore disegna le immagini concordate sui cartellini (indicativamente da cinque a dieci, secondo
il patrimonio lessicale acquisito). Materiali dell’insegnante: cartelli, flashcard, collage di ritagli da riviste, ecc. con insiemi già predisposti
(immagini e/o parole) per le attività di classe o squadra.
COME SI GIOCA: Operazioni preliminari: verifica della conoscenza del lessico e della conoscenza delle categorie; verifica della interiorizzazione
del concetto di appartenenza. Ogni giocatore, a turno, dispone sul banco i cartellini della stessa famiglia, inserendovi un intruso. Il partner deve
individuarlo dicendo, ad esempio, “il leone non è un giocattolo”. Se ci riesce guadagna un punto. In questa proposta si prevede solo l’utilizzo della
lingua orale associata alla “lettura” di immagini. La variante più ovvia è quella che introduce la lingua scritta.
CHI VINCE: Chi arriva per primo al tetto massimo fissato, es.: 5 punti. E’ molto probabile che la maggior parte delle partite finisca in parità.
Un bel pareggio può gratificare molto, soprattutto se l’insegnante precisa “bravissimi! Avete vinto tutti e due.”
Variante 1
Volendo rendere il gioco più ricco di elementi di sfida è possibile organizzare una gara tra due squadre che si dispongono in fila davanti alla lavagna dove
l’insegnante attacca cartelli con insiemi di elementi includenti un intruso. I primi di ogni squadra devono scoprirlo e giustificare il più velocemente
possibile la loro scelta, attribuendo così un punto alla loro squadra. Fatto questo, si dispongono all’ultimo posto della fila lasciando il turno ai
successivi.
Variante 2: Passa l’intruso
OBIETTIVI: Riflessione grammaticale.
ETÀ: 6-14.
LIVELLO: A1-A2.
ORGANIZZAZIONE: Piccolo gruppo di giocatori (3-4).
DURATA: Alcuni minuti a partita.
MATERIALI: Un mazzo di carte, ossia di cartellini, relativi a due o più famiglie scelte, ad es. tra: articoli - sostantivi - aggettivi - verbi -
avverbi - gradi dell’aggettivo - accrescitivi, falsi accre
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 Peter Schuiff, Senza titolo, Milano, Ciocca Raffaelli, 1994. |